프날 오토핫키 강좌  v2

⚠ 이 강좌는 오토핫키 v2를 다룹니다

지금 보시는 강좌는 과거 오랜 시간동안 알려진 오토핫키(v1.1)의 차세대 버전인 오토핫키 v2를 다루고 있습니다.
만약 구버전인 '오토핫키 v1.1'의 강좌를 찾으신다면 프날 오토핫키 강좌(https://pnal.kr)를 봐주시면 되지만, 새로 오토핫키를 배우신다면 v2 버전을 배우시는 것을 강력히 추천드립니다.

60. 객체 지향 프로그래밍


이제부터 Part 3에 해당하는 강좌입니다. 이제부터 오토핫키로 실제 우리가 원하는 프로그램을 만들 수 있는 능력을 기를 것입니다. 여러분이 컴퓨터에서 쓰는 프로그램들, 간단한 메모장부터 재고 관리 프로그램이나, 병원에서 보았던 환자 호출 프로그램을 만들 수도 있습니다. 식당에서 쓰는 POS 프로그램도 만들 수 있을 것입니다. POS 기기를 구매하지 않고, 쓰던 컴퓨터로 POS 기능을 이용하다니, 멋지지 않나요?

이를 위해선 객체와 관련된 개념을 아주 간단히라도 이해하고 있어야합니다. 아주 간단하게만 설명하니 객체 지향 프로그래밍에 관한 일반적인 개념을 이해하는데에는 본 강좌가 적합하지 않음을 미리 말씀드립니다. 여기서는 오토핫키를 통한 기초적인 프로그램 작성에 문제가 없을 정도의 아주 작은 개념만을 이야기합니다.

객체 지향 프로그래밍?

프로그램의 규모가 커지고 비슷한 역할을 하는 아주 헷갈리는 이름을 가진 변수와 함수가 많아지면 이들을 체계적으로 관리하긴 어려울 것입니다. 기능 하나의 수정을 위해 스크롤바를 이리저리 내리거나, 변수의 값이 무심코 바뀌는 등 결코 편하고 안전하게 프로그래밍을 할 수는 없습니다.

한마디로 우리는 더욱 구조적인 프로그램을 작성할 필요가 있습니다. 재사용할 수 있는 코드는 가능한 한 재사용하며, 프로그래머의 실수에 의한 논리적 오류를 발생시킬 가능성을 줄여야합니다. 또, 가능한 한 적은 노력으로 코드를 유지 보수할 수 있어야 합니다.

이를 위해서 몇가지 규칙을 추가한 프로그램 개발 방식을 객체 지향 프로그래밍이라고 합니다. 기존에 있던 상식을 뜯어낼 필요는 없습니다. 몇가지 새로운 개념으로, 프로그램을 더욱 구조적으로 작성할 수 있습니다.

앞으로 우리는 객체 지향 프로그래밍에 관한 아주 작은 부분을 이야기 할 것입니다. 객체 지향 프로그래밍의 5대 원칙이니 4대 특성이니, 디자인 패턴이니 뭐니... 그런 부분은 배우지 않을 것입니다. 이는 오토핫키 기초 강좌라는 취지에서 살짝 벗어나있기 때문입니다. 대신, 구조적인 프로그램을 작성하기 위해 객체 지향 프로그래밍의 몇 가지 개념만 살짝 맛을 보자고요. 그정도면 충분합니다.

앞으로 더욱 프로그래밍 생활이 길어지고 타 언어를 이용해 볼 때, 객체 지향 프로그래밍에 대한 세부적인 내용을 찾아보는 정도면 됩니다. 그런 내용은 재밌고 언젠가 꼭 읽어 보아야 하는 내용이지만, 이 강좌에서는 진행하지 않습니다.

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